sing mriksani

Sabtu, 24 Desember 2011

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI


1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
Pada animasi , untuk membuat seluruh gambar suatu pergerakan adegan langkah utama yang dilakukan adalah dengan menggambar EKSTREEMS atau Key Position..Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose-to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Yang kemudian posisi kunci gambar gerakan tersebut akan diteruskan atau diisi oleh bagian Inbetween atau gambar antara dari gambar Key pose tersebut diatas. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Suatu bentuk gambar gerakan yang digambar oleh seorang Key drawing atau sering disebut dengan animator, gambar atau action itu senantiasa mengambil tempat pada sebuah lintasan JARAK dan WAKTU tertentu. Suatu gerakan terjadi sepanjang garis pandu (guide line) dan Spasi pandu dengan kecepatan /speed yang sudah ditentukan. Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter satu dengan karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bias terlihat ; misalnya pada gerakan orang berjalan; berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Sebagai contoh misalnya, jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti.
Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak langsung berhenti, melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada seekor binatang kuda yang sedang berlari atau pada saat berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi
gerakan utama.
4. Akselerasi gerak (Easy In and Out)
Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu, lalu
mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan
mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.
5. Antisipasi (anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (/follow through/). Pada saat seorang petinju akan memukul ,biasanya ia akan menarik badannya ke belakang, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, barulah memukul. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya
membungkukkan badan, menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari, dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Biasanya semakin cepat suatu gerakan, semakin lama waktu antisipasinya.
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil ngebut dan tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai 'overlapping action'. Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti
berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak(Overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Inilah penerapan prinsip overlapping action. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak, begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (/followthrough/) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya.
7. Gerak melengkung (Arcs)
Keindahan gerak aksi perkelahian, sering kita lihat pada film -film yang dibintangi oleh aktor handal seperti Stefen Seagel . Keindahan ini berasal dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.Atau pada sesorang yang sedang menunjukkan rasa marah dengan berdiri sambil berkacak pinggang. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot, tetapi akan terlihat wajar serta tidak dibuat-buat sehingga enak dilihat oleh mata..
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain / actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya.
9. Elastisitas (Stretch and Squash)
Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Tom dalam film kartun "Tom and Jerry" yang mana adegan selalu diisi denganaksi kejar-kejaran antara Tom dan Jerry. Tetapi Tom selalu gagal dan terjatuh . Sebelum jatuh ia memandang kamera, sementara kaki, badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas, akan "penyok" (squash) ketika menyentuh tanah sebelum memantul kembali ke atas. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot yang terlihat pada film-film Arnold swarzeneger ataupun film Silvester Stalone ketika menunjukkan rasa marah atau kebencian.Ketika ekspresi kemarahan muncul , maka akan nampak lengan otot akan membesar di kedua lengannya,. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyok" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10.Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip 'sinematography' dan prinsip ' silluet'. Dengan penempatan kamera yang rendah,(Low Angle) sebuah karakter akan terlihat besar dan menggambarkan kewibawaan seseorang atau menyiratkan sesuatu yang menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, (High Angle), karakter akan terlihat kecil
/tidak bermakna atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (/rolling/) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Dengan kata lain, seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Sinematography, penyutradaraan, akting, tata cahaya, editing dan juga compositing , sangat penting untuk membantu seorang animator menyempurnakan karyanya menjadi lebih menarik dan bagus.
11.Daya tarik karakter (appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek , Woody Woodspecker atau pada Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Arnold Swarzeneger mempunyai daya tarik dalam penampilan keperkasaan tubuhnya serta tidak pernah tersenyum. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.
12.Penjiwaan peran /personality)
Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki oleh seorang animator.Karena setiap animator akan dituntut untuk dapat memerankan apa saja sesuai dengan tuntutan cerita film. Ia harus dapat berperan sebagai seorang superhero, seekor harimau, atau pun sebagai benda mati. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan dirinya sebagai seorang aktor yang sedang memainkan satu karakter tokoh yang harus diperankannya.. Animator yang baik adalah animator yang mampu
menggerakkan seluruh anggota tubuhnya , menghayati peran, dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya gambar animasi. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan terlihat tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini adalah "jiwa atau roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya, tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahua  mengenai latar belakang dari setiap karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. Cara paling mudah menghayati
karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu, atau masuk ke dalam kehidupan yang sebenarnya dalam karakter tokoh yang akan dimainkannya dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter gambar animasi yang dibuat pada garapan film animasi yang sedang dikerjakannya.

Tentang diriku

Namaku adalah Anugrah pradibta. saya seorang mahasiswa sekarang. saya suka semua hal tentang seni dan bahasa. Hobisaya membaca dan menggambar.
Dan ini adalah blog pertama saya. jadi mohon kritik dan saran jika ada.
terimakasih.